ってかなり使えるカードだと思うのです。
1.ふきながしによる手札交換
2.デオキなしでも18点まで伸びるジェットブラスト
デオキボルトのサブ候補足り得ます。
BW8環境のデオキボルトのサブがアブソルばかり…
どうもアブソルの強さ?使い方?がわからず、トルネロスも強いよっていう提案です。

1.擬似ドロソ、ふきながし
1エネで6枚交換ですよ。
技を使うから弱い?ビーチをなんだと思ってるのか。

例えばこんな初手
キュレム、入れ替え、入れ替え、マシーン、プリズムエネ、Psボール、キャッチャー
これ案外みかける初手なんですよねw
一見キュレムで初手から殴れるましな初手に見え…ませんかそうですか。
はい、サポがないですね。
経験的にこのような初手からは数ターンサポを引けませんw
キュレムで殴りにいってもデオキがいないので3点どまり、さらに次ターンブリザードバーンでも12点で、EXは落とせません。(Psボールでデオキを呼べば170族は落とせますが)
サポが引けないのはわかっているので(w?ww)そのうち種切れで負けます。プラズマが種切れで負けるとは。

ここで活躍するのがトルネロスです。
先程の初手から、ボール→トルネ→入れ替え→マシーントルネ→色エネキュレム→ふきながしと動きます。
相手からすれば、かなり嫌な動きをしていませんか?
初手サポなしから一転、手札は十分、サポの1、2枚はあり、次ターンにもキュレムが完成、デオキの1枚くらい用意できそうじゃないですか。(希望的観測)

プラズマは初動が少し遅くても十分立て直しが可能です。
というより後続も育てないと話になりません。
この辺が他のTCGの「速攻型」との違いなんですかね。
(かなり古い情報ですが)例えばDMの青単なんかは小型クリーチャーを大量に並べて殴りきるデッキですが、後続を「育てる」なんてことしませんからね。
そもそもキュレムは普通に大型エースアタッカーだよなぁ。
いずれにしても、序盤から中盤にかけての手札補充に一役買ってくれるふきながしはかなり有用です。

2.色拘束なし、最大180ダメ
マシーンマシーン二子玉からの初手120は意外とある話。
ターボトルネロスの華。
そうでなくても2ターンで無リスク120や150を軽々出せる可能性は魅力的です。

例えばPsエネ、マシーン、キュレム、トルネがあるなら、トルネを育てる方がよいと思います。
キュレムは色エネ手張りとマシーンの加速、次ターン再び色エネ手張りをしないと加速の意味がないです。
キュレムにPsエネ手張りはまったくの無意味です。
そこでトルネロスをアタッカーとして選択します。
Psエネが増えれば増えるほどダメージが上昇するので、120を確定させることができるPsエネ手張りに意味が出てくるのです。
さらに次ターン二子玉なら120、色エネ、マシーンなら150、Psエネ、マシーンなら180を叩き出します。
十分サブアタッカー足り得ます。

3.
たしかに欠点もあります。
4エネ必要なためやや遅い。
エネを多く貼るため、ミュウツーやデオキに弱い。
トルネロスにマシーンを使いすぎると、後続を育てにくくなる。
などです。
このあたりの欠点をどうカバーするかがタッチトルネロス構築の課題です。

私の場合は、ASのスクランブルスイッチ採用ですかね。
あとはマシーンを2回までにし、無理に150や180ダメを狙わず、キュレム2体を後続として育てたりすることで。
例えば、4エネトルネが相手の場のエネ無しデオキにカウンターされるには、相手手札にマシーン、プリズムエネ、どくさいみん、タチワキの4枚が必要です。
これら全てが揃っている確率は低いと思います。
つまり、1ターンは耐えることができ、スクランによりキュレムへスイッチすることでリスクを回避するのです。
逆にデオキでカウンターしてもいいと思います。
この間にさらにもう1体のキュレムを色エネ手張り、マシーン加速で育てることで、攻撃を途切れさせません。

トルネロス強いと思うんだけどなぁ。

コメント

ロッキー
ロッキー
2013年7月1日19:59

トルネロス強いですよね! 雷弱点以外は大好きです。

わせみかん
2013年7月1日21:45

六輝さん
ですよね!
雷弱点のこと書き忘れてました:;(∩´﹏`∩);:
フ、フリゲートがあるから(震え声)

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

日記内を検索